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¿Sueñan los ejecutivos eléctricos con ferias virtuales?
Faltan apenas 10 días para el desarrollo de uno de los eventos feriales más importantes del sector y apenas se ve movimiento en el departamento de marketing, no se escuchan discusiones acaloradas a través del teléfono con distantes proveedores de moqueta, sillas, mesas y plantas; no hay preocupación por la llegada inminente o no de la nueva tirada de catálogos. Una extraña tranquilidad, casi sospechosa, se extiende por toda la empresa. El nuevo Director del departamento lleva toda la mañana pegado a la pantalla de su ordenador, no se siente tenso sino contento. Su nuevo Avatar Jon está de compras por el Centro Virtual, donde ha encargado un traje con el logo de la empresa y busca una corbata a juego. Sabe que su stand en la feria va bien, porque han decidido instalar una réplica de su sala de ventas virtual, que ya poseen, y lo único que falta es añadir dos azafatas prediseñadas que ofrecerán minutos de juego en Mundo Simpson a los que se interesen por sus productos.
Todo esto podría ser una realidad en un futuro próximo si los mundos virtuales como SecondLife y similares siguen creciendo al ritmo que lo están haciendo. SecondLife es un mundo paralelo en 3D en el que, partiendo de un personaje que nosotros mismos creamos (el avatar), podemos movernos, adquirir objetos y propiedades y también asistir a eventos. Lo que diferencia a SecondLife de otros juegos masivos en red es la posibilidad de desarrollar intercambios comerciales con otros jugadores. Aunque el número de jugadores actuales (unos 6.000.000 millones de usuarios según SL) no es universal, el crecimiento exponencial de sus usuarios le postula como una de las alternativas al modelo de Internet actual. De hecho las grandes multinacionales han instalado ya sus empresas y tiendas virtuales en SecondLife y también lo han hecho algunos partidos políticos y ONGs.
Hay algunas trabas para el desarrollo de SecondLife. Unas son de tipo técnico (no cabemos todos), pero el tiempo las podría solucionar; otras están relacionadas con el modelo de pago del juego, que limita el acceso universal al mismo (aunque se puede pasear gratuitamente).
En el campo de la venta de bienes y servicios a empresas habría que plantearse si es posible realizar compra-ventas en base a demostraciones virtuales de funcionamiento y hablando con representaciones tridimensionales que podrían ser simplemente programas de inteligencia artificial con ciertas indicaciones sobre los descuentos comerciales a realizar.
Creo que en nuestro país estamos muy lejos de estos planteamientos. Ni siquiera se ha impuesto un modelo industrial de comercialización en Internet, como para pensar en ferias y salas de ventas virtuales, pero a veces nos saltamos etapas y por eso hay que saber que hace nuestra competencia en SecondLife para seguir con nuestra Life habitual.
Como siempre hay quien quiere profundizar más en el tema os aconsejo leer el estupendo artículo que aparece en el Boletín de la Sociedad de la Información de Telefónica.
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